벨만 방정식 · 제2회

함정을 피해상은 받고 벌은 피하며 — 기계는 어떻게 스스로 길을 배울까?

1회에선 목표(보물)만 있었죠. 현실엔 함정도 있어요. 게임 AI·로봇청소기·자율주행은 보상은 좇고 벌점은 피하며 스스로 최선의 길을 찾아요. 그 학습의 뼈대가 벨만 방정식 — 이게 강화학습입니다.


01지름길에 함정이 있다면

목표(+10) 바로 아래에 함정(−10)이 있어요. 지름길로 가면 빠르지만 위험하죠. 기계는 어떻게 안전한 길을 스스로 알까요?

비결은 똑같아요 — 각 칸의 가치를 계산하면, 함정 칸은 값이 낮아 화살표가 저절로 피해 가요.

02직접 해보기 — 함정을 피하는 정책

초록=목표(+10), 빨강=함정(−10). 가치를 계산하면 각 칸의 화살표(정책)함정을 우회해 목표로 향해요. γ를 바꿔 보세요.

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‘학습’을 눌러 함정을 피하는 최적 경로를 만들어 보세요.

화살표를 따라가면 함정을 돌아서 목표에 닿아요. 벌점이 값을 끌어내려, 굳이 위험을 무릅쓰지 않는 거죠. 이렇게 보상·벌점만 주면 기계가 스스로 정책을 배우는 게 강화학습이에요.

03보상을 좇는 최적 정책

V(s) = maxa [ R(s,a) + γ·V(s′) ], 정책 π(s) = argmaxa

각 칸의 가치 V를 알면, 매 칸에서 값이 가장 큰 이웃으로 가는 게 최적 정책(π). 보상 설계만 바꾸면 완전히 다른 행동을 배워요. 알파고·자율주행·추천·로봇이 이 원리로 훈련됩니다.

04스스로 점검하기

점수 0 / 0

05더 깊이 — 세 개의 수심

고교보상·벌점·정책 직관가치가 높은 쪽으로 이동, 벌점은 피하기. 상벌로 행동이 바뀐다.
학부MDP·가치/정책반복·Q함수마르코프 결정과정, 상태–행동가치 Q(s,a), 최적정책의 수렴.
대학원Q러닝·심층강화학습·정책경사모형 없이 경험으로 학습, 신경망 함수근사. DQN·액터–크리틱.

다음 회 예고 — 세상이 무작위로 흔들릴 때(전이가 확률적)의 최적 결정은? 확률적 MDP와 탐험–활용 딜레마로. → 벨만 제3회

『수요를 따라가는 수학 · 벨만 방정식』 제2회. 보상·벌점 격자 강화학습 시뮬레이터 + 자동채점. · 벨만방정식방으로